論壇過去ログ1

論壇過去ログ1

ttp://d.hatena.ne.jp/tdaidouji/20060129

『超妹大戦シスマゲドン』は『シスター・プリンセス』によりシステム化された妹の存在を徹底的に浮き彫りにしていく過程において、真の妹とは何か、果たして我々に妹は可能なのかを問いかけ、妹と結びつくことで飛躍的に拡大した萌え文化の総括を試みる問題作である。以下、本作品成立の背景となっている妹文化について解説することで、本作の真相に迫りたい。



ttp://d.hatena.ne.jp/K_NATSUBA/20060129#1138534660

ttp://d.hatena.ne.jp/tdaidouji/20060129

いわゆる母性的な許容し包み込もうとする態度で主人公に接する姉が海一人であり*7、他の5人の姉は主人公に対し年長者として表面上強気で接しながらHシーンとなると主人公に心を開き、あるいはいいように弄ばれてしまうツンデレキャラクターであり、ゲームの表面上、最もツンデレ的と納得される要芽をHによって倒すのが主人公の目的となっている点も含めて、本作における姉属性への宣言はツンデレへと向かう時代の流れを捉えていたのである。

 


えーと、その姉萌えの話は

ttp://imaki.hp.infoseek.co.jp/r0210.shtml#7

つーか、ゲームシステムが父性の役割を果たしてるって話は死エロでやってたじゃんか。

じゃないんすか。


ttp://d.hatena.ne.jp/cogni/20060130/p1

というコメントを読んで、過去ログを読まなきゃいけない程度に参入障壁があるんだから、誰かそういうまとめページ作ってくれないかな、と他力本願な願いを天に向かって捧げるのでした。

ttp://d.hatena.ne.jp/K_NATSUBA/20060130#1138645683

 だから今木さんとこ ttp://imaki.hp.infoseek.co.jp/と疎水さんとこ ttp://storybook.jp/とともよちゃんとこ ttp://d.hatena.ne.jp/tdaidouji/をだらだら読んで、たまにそう言う気分になったら死エロ http://web.archive.org/web/*/http://asciipad.tripod.co.jpとかアシュタサポテhttp://web.archive.org/web/*/http://www.geocities.co.jp/Hollywood-Miyuki/8179/index.htmlとかの過去ログ読み返して、なんかこの辺あればもうエロゲの話とかいっかー、という気分になり、思わず青二ベストイレブンとかを考え出す、みたいな事をしているだけです、少なくとも俺は。


死エロ

http://www.geocities.com/lovelyaichan2000/


過去編



http://imaki.hp.infoseek.co.jp/r0210.shtml#6

ギャルゲーにもっともふさう主人公は、「選んだヒロインによって自身の過去が決定する」のでなければならない。一方では、物語の冒頭でプレイヤーとの情報格差をなくし、他方では、他ならぬそのヒロインとの固有の物語に参入したと信じさせなければならない。

 これをわかりやすくやったのがKanonのいくつかのシナリオである(そこにはほとんど、現在によって過去が決定される、という因果律の逆転を物語内部にとりこむ姿勢さえ見られる)。先駆として「センチメンタルグラフティ」を挙げることもできるだろう。あと「夏祭」(ディスクドリーム)には、思い出を選択できるシステムが搭載されていたような気が。また転生モノのたぐいでは、「ヒロインによってそれぞれ異なる前世を思い出す」という方法もありうる(『sense off』?)。『みずいろ』が、幼年期からいきなり分岐してしまう構造を採用したのは、こうした奇妙さを回避したためだろう。

 これはもちろん、マルチヒロインでマルチシナリオでかつ一ヒロインにつき一物語、という形式のギャルゲーに話は限られますが。



http://tcup7128.at.infoseek.co.jp/dallet/bbs

スピードワゴン 投稿者:今木  投稿日: 7月10日(木)04時09分26秒

>転叫院さん

>「父性が失われて行った先に、システムが父性として機能する」

 たぶん、DALさんが引き合いに出しておられた死エロじゃないかと(参考)。そのとき特に記事指定はなかったけれど死エロで該当記事を探すとこれが見つかります。

 参考2。では。

http://imaki.hp.infoseek.co.jp/r0210.shtml#7

http://www.geocities.com/lovelyaichan2000/01.html#14

http://members.tripod.co.jp/DALLET/log01.htm

http://www.geocities.com/lovelyaichan2000/01.html#14

僕は具体的なジャンルとは別に「大作」と呼ばれるようなゲーム群を超ジャンル的に扱ってるところがあって、その最高峰として『天外魔境II』と『グランディア』を考えてる。両者に共通するのはなによりもまず物語のキャッチーさなんだけど(ともに主人公が父親不在の萌えるお母さん持ちというとこなんかはいかにも日本的ですな)、通常他分野では尊重される傾向にある「物語」がことゲームにおいては軽視されがちというか、ゲームの場合父性的機構として働いているのは「物語」ではなくむしろ例の「ゲーム性」なんじゃないかと今思い付きましたがどんなもんでしょうか。




** 文字化けしている時は、[トップ]からキーワードを探してください。 **
キーワードまとめページ