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2006-01-11

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9S〈ないんえす?〉SS
葉山 透〔著〕
メディアワークス (2006.1)

著者による二次創作的な作品。本編は割りとシリアスで、要するに、性格反転する主人公が小刀を振り回して戦う話。妹がいて、じつは旧家の出だったり。この作品は、主人公フラグが立っている二人が裁縫したり料理したりと反目しあうという話。



とある魔術の禁書目録(インデックス) 8
鎌池 和馬〔著〕
メディアワークス (2006.1)

 毎回毎回フラグを立てる主人公の話。今回はどちらかというと番外編で、一般人よりの白井黒子が主人公。とーまのことが気にかかるビリビリ、それを見つけて悔しがる黒子が見所。



紅
posted with 簡単リンクくん at 2006. 1.11
片山 憲太郎〔著〕
集英社 (2005.12)

 姉とか色っぽい隣人とか眼鏡の幼馴染を差し置いて、7歳児がメインヒロインとなる話。やはり表三家とか裏十三家とか。


 どこがどう、とはいわないけれど、なんか読むエロゲ、っていう感じ。


[]エロゲの演出 エロゲの演出 - REVの物置::Group::Grev を含むブックマーク はてなブックマーク - エロゲの演出 - REVの物置::Group::Grev エロゲの演出 - REVの物置::Group::Grev のブックマークコメント

http://blog.livedoor.jp/lechoco/archives/23327886.html

それを考えた場合、nalyは「演出」に目をつけるべきだと思うんです。

ただ、ゲーム制作ビジネスなので、

常に費用対効果の問題というのはつきまといます。

実際に演出というのは手間がかかる割には、

あんまり効果が見えにくいものです。

立ち絵が多いというのと同じような感じかな)

でも、やっぱり違いというのはわかります。

特にあやつりブルマーは「一般的なエロゲー制作においては不要」と

言われるようなグラフィック素材を非常に多く用いています。

(あの満男のあやつりポーズとかその典型ですねw)

でも、従来の典型的な紙芝居ぽい演出から脱却するには

定型」を変化させていかないといけないと思うんです。

あやつりブルマーではその試みを沢山行っています。

nalyは毎週映画DVDを2本レンタルして見ることにしてるのですが、

そこでいつも思うことがあるんです。

『なぜ映画テレビには「演出」というスタッフがいるのに、

 エロゲーではいないんだろう』と。

特にエロ以外にもユーザーに何かを訴えたいという

テーマを持っているタイトルの場合なんかは

演出家が居てもいいじゃない?」と思うのですよ。

いずれは雑誌にも「原画」「シナリオ」に加えて

「演出」という項目が出来たらいいなと思ってます。


" 簡易言語を使用した演出(スクリプト)に参加していただける方を募集します。"

http://www.minori.ph/rec.html

必須課題:

最近プレイしたADVゲーム、または映像作品などの中から演出手法の優れたと感じたタイトルをあげ、優れている点を簡潔に述べてください。

選択課題:

(A)minori作品「はるのあしおと」の演出について、技術的な側面から自分なりの改善案を示してください。

(B)ADV/NVL形式の作品において、演出の役割と今後考えられる演出方法について、具体例をあげ提案してください。

 エロゲには、カントクとかプログラマとかシナリオとか原画とかグラフィックとか声優とか進行が必要らしい。音楽は外注。キャラクターが一人か二人、演台に上がってバストショットで会話をするだけなら、特別な「演出」はいらない。でも、カメラワーク、照明、役者の配置、など考えると「演出家」を置いて、場合によっては「演出家」が演出の都合で原画シナリオに指示を出す場合なんていうのもあるんじゃないかな。もちろん、「殺陣」なんかも、「演出家」の役割になるのかもしれない。

 黎明期ゲームは、キャラクターからプログラムから演出から音楽から、全部一人でやっていたらしいけど(8bitの時代ね)、規模が大きくなると分業が進む。でも、大規模なゲームには危うさを感じる今日この頃minori、efでるのかよ。


[][]資料収集はオリジナルから 資料収集はオリジナルから - REVの物置::Group::Grev を含むブックマーク はてなブックマーク - 資料収集はオリジナルから - REVの物置::Group::Grev 資料収集はオリジナルから - REVの物置::Group::Grev のブックマークコメント

http://www2u.biglobe.ne.jp/~siren/scrap/note01.htm

via

http://blog.goo.ne.jp/kamimagi

この二次資料というのは、いわゆるデータ集のことだ。ファンタジー百科とかSF辞典の類で、過去の作品や世界観、アイテム等をカタログ式に解説する資料本のことである。

このような資料は入門編としては宜しいが、オリジナル創作には何の足しにもならない。言ってみればホットケーキの素みたいなもので、初めからホットケーキを作るためだけに用意された素材だからだ。そんな物を使うなら小麦粉を使ってホットケーキを作った方がいい。この素材の差、すなわちホットケーキの素で作ったホットケーキ小麦粉で作ったホットケーキの味の差がオリジナルなのである。

さて、その小麦粉だが、これは原典(一次資料)のことを指している。

たとえばファンタジーなら、

指輪物語」トルーキン

リリス」ジョージ・マクドナルド

シェイクスピア

聖書ケルト神話、民間伝承、ロビン・フッド

  こんな系譜がある。

 みながさんざん口にする、DQやってDQつくろうとするな、っていう話。


  その他のRPG

  DQ

  D&D

指輪物語」トルーキン

  みたいな流れがあるわけで。まあ、引き出しは多めにね、という話。

[]"萌えるハンコの基礎知識" "萌えるハンコの基礎知識" - REVの物置::Group::Grev を含むブックマーク はてなブックマーク - "萌えるハンコの基礎知識" - REVの物置::Group::Grev "萌えるハンコの基礎知識" - REVの物置::Group::Grev のブックマークコメント

http://www.hodosha.com/store/product_info.php?products_id=50

via

http://bohshi.fc2web.com/

てっきり、イラストが・べっかんこう氏や・西又御大、・七尾奈留氏や・山本和枝氏、かと思ったよ。



[]デッサンの話 デッサンの話 - REVの物置::Group::Grev を含むブックマーク はてなブックマーク - デッサンの話 - REVの物置::Group::Grev デッサンの話 - REVの物置::Group::Grev のブックマークコメント

http://d.hatena.ne.jp/giolum/20060112#1136998772

http://cache.yahoofs.jp/search/cache?p=%E3%83%87%E3%83%83%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%80%80%E8%A7%A3%E5%89%96%E5%AD%A6&rls=org.mozilla%3Aja-JP%3Aofficial&ei=UTF-8&u=comic6.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1121504221&w=%E3%83%87%E3%83%83%E3%82%B5%E3%83%B3+%E8%A7%A3%E5%89%96%E5%AD%A6&d=PmSx-g0DMGMK&icp=1&.intl=jp

 デッサンの話がややこしいのは、「デッサン」という言葉の意味に幅があるためか。

Wikipediaでは

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%87%E3%83%83%E3%82%B5%E3%83%B3

デッサン(Dessin)とは、物や人・現象など、目に見えるものを鉛筆や木炭などを使って、紙などに描かれた素描である。

 と書かれていて、3Dの空間把握を2Dに落とし込む技術、と解釈できる。これを、Fine-artにのみ必要な技術、と解釈するひともあろう。同じWikidepiaでは

デッサン重要点に、着眼点が存在する。その着眼点の(気づき)の数をどれだけ保有しているかが、デッサン力の有無といって過言ではない。その着眼点とは、ムーヴマン(動勢)、マッス(量塊)、フォルム(形)、ボリュム(量感)という、石膏像が石膏像、人物が人物、静物が静物たりうる理由としての根源、絵画上になりたつ理由としての主だった着眼点として存在する。技術は適所にある事で成立するが、この(意識)の問題は、理解と時間無しには成り立たない。その理解のうえでの技術デッサンならば、多少稚拙、技術足らずでも、表現を近しめることが可能になる。重要なのは意識にあり。意識という技術にある。

 と、「着眼点」に触れていて、これには目から鱗が1000枚くらい落ちる記述。


 さて、人間はホネとキンニクと脂肪と皮膚とそんなものからできている。で、ヨガの達人でない限り、手が伸びたり足が伸びたり口から火を吹いたりすることは無い。こういう、手足や顔といったプロポーションを再現できるかどうか、それもデッサン力に含まれる。また、人体の構造(特に首から肩にかけて)は複雑で、木のデッサン人形で再現できるものではない。

 なんて文章で書いても伝わらないかな。

キースヘリングの絵

Keith Haring 2006 Calendar

Keith Haring 2006 Calendar

例:http://www.shimojo.com/ben/kh/KH.html

http://d.hatena.ne.jp/keyword/Keith%20Haring

は、非常に単純にデフォルメされているが、非常にデッサン力がある(という調査がある)。逆に、えー、ネットで見つけた絵(あげつらうつもりは無いけれど、ごめんね、と言っておく)

ttp://uni-q.sub.jp/archives/images/030607.jpg

ttp://uni-q.sub.jp/archives/2003/06/07-1334.html

これを見て欲しい。

木のデッサン人形を使ったデッサンだ。えーと、人間は意志を持って運動するときに筋肉が収縮するし、逆にリラックスすると弛緩する。上記で描かれた人物は、木のデッサン人形を元に描かれているため、筋肉の動きがアレで(背中の筋肉なんかそうね)、人物の意図がムニャムニャ*1

また、同じ人で恐縮だけど、

ttp://uni-q.sub.jp/archives/images/030609.jpg

このへんを見て欲しい。

首から肩にかけてのラインがうまくかけない、との記述があった。肩から胸にかけての大胸筋、後頭部から背中にかけての僧帽筋、肩の三角筋、そういう繋がりが甘いせいで、肩が異常に突出してみえる。これは、

・着衣の人物を書くために、裸の人物を描く必要がある

のと同じように、

・裸の人物を描くためには、解剖的知識が必要

という話なのだ。人物が、服を着た裸の人間、であるように、裸の人間も、皮膚をまとった筋骨である、のだから。



1・3Dの物体(以降、人体)を、2Dに「そのまま」落とし込む技術

2・物体の特徴を捉える技術

3・物体のプロポーションを保ったまま、頭身を上げたり下げたりする技術

4・骨格を把握し、筋の動きを把握して、感情や意図を表現する技術


と、デッサン力にもいろいろレベルがあるわけですな。これは、基礎から応用と、順次会得していくもの「ではない」のも、問題を複雑にしている。特定のシチュエーションの絵を模写することで、特定のシチュエーションの表情を上手に描くことができるようになったりすると。

 あと、これも話し始めると長いのだが、人間は世界をビットマップとして視るが、記号の集合として認識する。例えばボール。視覚としては、ビットマップとして目に入るけれど、丸に影、というパターン認識し、さらには「ボール」という言語にまで落とし込まれる。人体の記号化はFocalで、顔の輪郭、構成要素は真っ先に記号化される。鼻、口、そして目。絵師にもよるが、瞼と眼球からなる目、ではなくて、大概はテクスチャーの貼り付けによる目だ。口も同じ。手が省略されることは少ないが、ヨダ絵になると腕も記号化された付加物になっている。


 具体例だと、バストショットで、女の子ニコリとしている絵なら、デッサンの問題は出現しない。でも、えー、上半身裸、いや、タンクトップにしておこうか、の女の子が、主人公に着替えを偶然覗かれて、右腕で、ぱんちを繰り出す画面を表現したいとする(カメラは正面で)。右腕は伸ばして、左腕はひきつけて。さて、ここで、首から肩、腕にいたるラインをどう表現するか。このワキの表現はちょっぴり難しい。単に、円筒形の胴体に、棒のような腕をつないだだけではないから。解決策としては

解剖学的知識を援用し、腕から胸にかけての大胸筋のラインをつくっておく。

・空間把握能力を駆使し、モデルポーズをとらせ、スケッチ

・トレス

・崩し絵で対応

なんかがあるかな。




 うーん。ぜんぜんまとまらない。ともあれ、人体(に限らず三次元的物体)を認識するときに、

・構造的認識

・立体、というと意味が混同しやすいので、形態的認識

・記号的認識

 が行われている、と仮説をたてておく。

 なにか、新規なものを初めてみたときには、形態的な認識を行うが、それがくりかえされると構造的な認識を行い、また、記号へ落とされていく(だから、顔の輪郭からはみ出た目や眉なんかは、記号化が進んでいると考える)。形態が妥当であれば、構造の知識は要らない、というのが「解剖学絶対不要論者」ね。このへんが同時に進行しているため、記述者の混乱がもたらされるのだろうな。

 


解剖学的な認識

美術的な表現

漫画的な記号化 

を分けて考えればいいのかな。3Dなら、ポリゴンモデル、シェーディングやマッピング、そしてテクスチャーの貼り付け。そのうち、キャラクターポーズを指定すると、荒木レンダーや323シェーダーが処理をして、出力する時代がくるのかも。


 さらに追加:

 特殊例を考えて見る。バストショットのように、頻出のポーズであれば、解剖学的な妥当性のある状態で、頭のなかでテンプレ化されているのだろう。そういうテンプレを沢山もっていれば、別に解剖学の知識なんて要らない筈だ。キースヘリングへの道は、解剖かもしれないし、観察眼かもしれないし、直感かもしれない。で、

http://comic6.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1129465800/

の議論をみてると、解剖とか筋肉という言葉を使うのがちょっと恥ずかしくなってくるな。


 まあ、いたるもべっかんこうも好きだし、山本和枝氏に西又氏はなんかストライクゾーンから外れているし、はいむらきよたか氏や☆画野朗氏が好きなのは、人としてどうか、と結論を出して終わりにしておこう。適当編集するかも。


 *2

*1:これは、木の人形欠点なので、SCA-自氏は、例えば肩と腕の繋がりをパーツとして覚えろ、と言っている。また、Poserのような、人体3Dモデルを使用すればある程度は解消できる

*2:このへんの話題になるとアレなのが、ハーレム萌えマンガから、格闘バトルマンガに路線変更していた人気漫画家。彼の格闘シーンは、どうも体重とか筋の動きが見えず、木のデッサン人形Poserキャラが戦っていて、それにEffectがかかっているようにしか見えないのだが、きっとそれは、いたる絵を見すぎた俺の目が腐っているのだろう。各地で大絶賛の先生だし。うぐぅ




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